Friday, June 10, 2016

เกม การศึกษา






+

เกมการศึกษา ปริมาณ 10 ปัญหา 1 เมษายน 2010 ISSN: 1604-7982 วารสารระหว่างประเทศของ อีธานแฮมเป็นผู้ช่วยศาสตราจารย์ของสื่อใหม่ที่วิทยาลัยเมืองนิวยอร์กที่เขาสอนในโปรแกรมมัลติมีเดียออกแบบอิเล็กทรอนิกส์ เขาทำงานก่อนหน้านี้ที่ติดยาเสพติดและดิจิตอล Maxis / ของ Electronic Arts เป็นนักออกแบบเกมโปรแกรมเมอร์และผู้ผลิต ethanham หายากและ Power: ยอดในเกมวัตถุที่สะสม สำหรับเกมการ์ดรวบ (CCGS) ออกแบบเกมมักจะ จำกัด พร้อมของบัตรที่มีผลการเล่นเกมที่มีประสิทธิภาพโดยเฉพาะอย่างยิ่ง ภูมิปัญญาดั้งเดิมคือการที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นบัตรคือหายากมากขึ้นมันควรจะเป็น ผลกระทบในระยะยาวของวิธีการดังกล่าวจะมีผลกระทบเชิงลบเกี่ยวกับความเหมาะสมของเกมสำหรับการเล่นสบาย ๆ ดิจิตอลติดยาเสพติด (บริษัท ที่ผลิตออนไลน์เกมการ์ดรวบในปี 1990) การพัฒนาปรัชญาการออกแบบที่แตกต่างกันสำหรับเกมสมดุลเกมการ์ดรวบ วิธีการที่เรียกว่าบัตรมากที่สุดอย่างเห็นได้ชัดและมีประโยชน์โดยทั่วไปจะพบมากที่สุดและจะถือเอาสิ่งที่หายากความเชี่ยวชาญมากกว่าอำนาจดิบ คำสำคัญ: การออกแบบเกม, เกมการ์ดรวบ CCG สมดุลเกม Sanctum มายากลการชุมนุม บทนำ กระดาษนี้จะสำรวจปัญหาความสมดุลของเกมที่ซับซ้อนโดยธรรมชาติกับเกมการ์ดรวบ มันเริ่มต้นด้วยภาพรวมของเวทมนตร์: การ์ดเกมที่รวบรวมและต่อไปนี้ด้วยกรณีศึกษาเปรียบเทียบ Sanctum และขายการ์ดเบสบอล ซึ่งทั้งสองรวบออนไลน์ "บัตร" เกม Sanctum ของนักออกแบบเกมหลังจากที่ประสบปัญหาความสมดุลในช่วงต้นของการพัฒนาปรัชญาการออกแบบเกมที่พยายามที่จะแก้ไขปัญหาทุกเกมการ์ดรวบใบหน้า: ความจริงที่ได้เปรียบในการเล่นเกมที่สามารถซื้อได้ เมื่อ Sanctum ของนักออกแบบเกมที่สร้างขึ้นในภายหลังเบสบอลการ์ด พวกเขาพยายามที่จะแก้ไขปัญหานี้แบบองค์รวมโดยการใช้ประโยชน์จากลักษณะทางสถิติของทีมเบสบอล สนุกสมดุล "เกมส์จะสนุก" เป็นกำปั้นทุบดินการออกแบบเกม (Caillois, 1957) [ผม] เมื่อเกมที่เกี่ยวข้องกับการเพียงผู้เล่นคนเดียวให้ "สนุก" สามารถเอาชนะความกังวลการออกแบบ หากผู้เล่นจะได้รับความรู้สึกของความก้าวหน้าที่เพิ่มขึ้นกับอุปสรรคที่ท้าทายพอสมควรแล้วเกมอาจจะเป็นที่สนุกสนาน หลายเกมมีความยุ่งยาก ที่จุดหนึ่งผู้เล่นคนหนึ่งจะก้าวหน้าไปสู่​​ชัยชนะและอื่น ๆ (s) ไปสู่​​ความพ่ายแพ้ การสูญเสียจะไม่สนุก ชมเชยอ่อนมักจะได้รับการสูญเสียผู้เล่นที่เป็นความรู้สึกของความเป็นธรรม ในขณะที่ผู้ชนะอาจได้รับโชคดี (ถ้าเกมที่มีองค์ประกอบของโอกาส) ที่กฎไม่ได้โดยเนื้อแท้และให้ประโยชน์แก่พลผู้เล่นคนหนึ่งมากกว่าอีก (Salen Zimmerman, 2004) เพื่อที่จะให้ความเป็นธรรมส่วนใหญ่ของกระบวนการออกแบบเกมที่ใช้เวลาทดสอบการเล่นและ "สมดุล" กฎ สมดุลเป็นระยะอารมณ์ - มันไม่เพียง แต่นำมาสู่ใจตาชั่งแห่งความยุติธรรม แต่ยังเป็นรัฐที่ล่อแหลมทางเลือกที่ดีหนึ่งสามารถเกลือกกลิ้งหอชิ้น Jenga (ที่สกอตต์, 1983) เกมที่พบภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออกสมดุลเกิดขึ้นเมื่อผู้เล่นคนแรกที่เคลื่อนย้ายมีความได้เปรียบ เช่นความไม่สมดุลสามารถแก้ไขได้โดยให้ย้ายครั้งแรกให้กับผู้เล่นที่อ่อนแอเป็นแต้มต่อในขณะที่เป็นเรื่องธรรมดาในหมากรุก (อานนท์. ประมาณ 1475) มีผลลัพธ์ที่ได้ปรับเช่นเดียวกับจุดที่โคมิมอบให้กับผู้เล่นที่สองในการไป (อานนท์ . ประมาณ 1000 คริสตศักราช); หรือเมื่อทุกคนอื่นไม่ใช้คะแนนสะสมของสองเกมเพื่อให้ผู้เล่นแต่ละคนมีโอกาสที่จะเล่นการย้ายแรก - วิธีการที่เป็นที่นิยมใช้โดยผู้เล่นยอดเงินที่มีใจเดียวกันของมหาวิหาร (ที่มัวร์, 1979) และ Othello (เซกาวา 1971 ) ด้วยความพยายามที่จะเข้าสู่การทำเกมยุติธรรมมันอาจจะเป็นที่น่าแปลกใจว่าเกมการ์ดรวบ (CCGS) เช่นเวทมนตร์: กลุ่ม (การ์ฟิลด์, 1993) ไม่เป็นธรรมจากการออกแบบ ใน CCG บัตรแต่ละคนมีผลต่อเกม: ทรัพยากรที่เพิ่มขึ้นของผู้เล่นลดลงทรัพยากรของฝ่ายตรงข้ามการเปลี่ยนแปลงกฎและอื่น ๆ ระดับบัตรของแต่ละบุคคลของผลกระทบที่แตกต่างกัน บัตรบางคนมีน้อยผลที่เพิ่มขึ้น; คนอื่น ๆ ที่ก่อให้เกิดละครเกมเปลี่ยนแปลงไปยังรัฐเกมหรือกฎ เกมการ์ดสะสมไม่สามารถใช้ได้ในชุดสมบูรณ์ แต่ส่วนย่อยของการ์ดเกม 'จะขายทีละน้อยในรูปแบบของแพ็คกึ่งสุ่มของบัตร การกระจายการควบคุมเพื่อให้บัตรบางอย่างที่หายากมากขึ้นกว่าคนอื่น ๆ เพื่อให้ได้ชุดที่สมบูรณ์ผู้เล่นจะต้องซื้อแพ็คจำนวนมากของบัตรการค้ากับผู้เล่นอื่น ๆ สำหรับบัตรที่หายากและ / หรือซื้อบัตรของแต่ละบุคคลในตลาดรอง ผู้เล่นที่มีคอลเลกชันขนาดใหญ่ของบัตรมีหลากหลายมากขึ้นของตัวเลือกและดังนั้นจึงเป็นข้อได้เปรียบ ถ้าเล่นเกมหมากรุกของถูกมีโครงสร้างเหมือนเกมรวบผู้เล่นคนหนึ่งอาจเริ่มเกมกับควีนส์ในขณะที่หลายฝ่ายตรงข้ามเพียงสามารถสนามชุดของเบี้ยและอัศวิน กระเป๋าผู้เล่น ความจริงที่ว่าประโยชน์การเล่นเกมที่สามารถซื้อได้ไม่ได้หายไปกับผู้เล่น CCG ผู้เล่นที่มีคอลเลกชันขนาดใหญ่ของบัตรเป็นแบบกึ่งเหยียบย่ำเรียกว่าเป็นผู้เล่นกระเป๋า [ii] "กระเป๋าเดินทาง" อุ้มคู่ความหมายว่าผู้เล่นที่ใช้กระเป๋าเดินทางมูลค่าของเงินเพื่อซื้อคอลเลกชันของบัตรที่ต้องการกระเป๋าเดินทางในการขนส่ง รูปที่ 1 คอลเลกชันของผู้เล่นของกระเป๋าเดินทาง (ที่มา: โค Durkin, mastermarf, Creative Commons Attribution นี้เนื่องจากแบบเดียวกัน 3.0 ใบอนุญาต) วิธีการหนึ่งสำหรับการขจัดข้อได้เปรียบของคอลเลกชันที่มีขนาดใหญ่จะผ่านการ "ปิดผนึกแพ็ค" เกมที่ผู้เล่นแต่ละคนเล่นกับการ์ดที่มาจากจำนวนที่แน่นอนของแพ็คเปิดก่อนหน้านี้ เล่นกระเป๋าเดินทาง (เช่นเดียวกับชดเชยปิดผนึกดาดฟ้าเล่น) จะช่วยกระตุ้นยอดขายอย่างต่อเนื่องของเกมที่นำเสนอสิ่งล่อใจทางการเงินสำหรับนักพัฒนาเกมที่จะเสริมสร้างการเล่นสไตล์กระเป๋าเดินทาง การทำเช่นนี้ แต่ความเสี่ยงที่จะผลักไสผู้เล่นสบาย ความคิดเห็นกระดานข้อความนี้แสดงให้เห็นถึงความยุ่งยากในการดังกล่าวผู้เล่น: เพื่อนของฉันมีงานในโรงเรียนมัธยมและฉันไม่ได้ (3 กีฬา) และเขาใช้เวลาทั้งหมดของเงินเดือนของเขาในเกมที่แช่ง หลังจากสักครู่เขาเจ๊งสนุกผู้เล่นสบาย ๆ ไม่สามารถแข่งขันกับผู้เล่นกระเป๋าเดินทาง นั่นคือสิ่งที่ทำให้เมจิกครับ ghey (Akronn, 2003) มันเป็นมูลค่า noting ที่เลวปรักปรำเป็นผู้กำกับที่เวทมนตร์: กลุ่มโดยเฉพาะและไม่ได้อยู่ที่เกมการ์ดรวบทั่วไป เพราะความสำเร็จในเชิงพาณิชย์อย่างต่อเนื่องกว่า 10,000 การ์ดเวทย์ที่แตกต่างกันได้รับการปล่อยตัว (พ่อมดแห่งชายฝั่ง 2009) ความหลากหลายอันยิ่งใหญ่ของบัตรให้ประโยชน์ชี้แจงเกือบถึงผู้เล่นที่มีคอลเลกชันที่มีขนาดใหญ่ รุนแรงนี้จะมีความสัมพันธ์ที่แข็งแกร่งระหว่างส่วนใหญ่ที่หายากและการ์ดที่มีประสิทธิภาพที่สุด ผู้เล่นอาจต้องซื้อและลอดผ่านกระเป๋าเดินทางของบัตรเพื่อหาบัตรที่มีอำนาจเหนือไม่กี่เกมในลักษณะเดียวกับที่ บริษัท เหมืองแร่อาจต้องการที่จะระเบิดและลอดผ่านภูเขาเพื่อหานักเก็ตไม่กี่ทอง ชุดการขยายตัวยังสามารถขับรถกระเป๋าเดินทางรูปแบบการเล่น มากที่สุดเกมการ์ดรวบไม่ได้มีการออกแบบเกมแบบคงที่ แต่ชุดการขยายตัวของบัตรมีการเปิดตัวเป็นระยะ ๆ มายากลการชุมนุม . เช่นเพิ่มประมาณ 500 บัตรใหม่ปี (พ่อมดแห่งชายฝั่ง 2009) ชุดเพิ่มสามารถผลักดันยอดขาย (โดยมีบัตรมากขึ้นในการเก็บรวบรวม) ต่​​ออายุความสนใจของผู้เล่น (ผ่านการเล่นเกมนวนิยาย) และความไม่สมดุลของการเล่นเกมที่ถูกต้อง (โดยการสร้างบัตรที่บ่อนทำลายกลยุทธ์ที่มีประสิทธิภาพโดยเฉพาะอย่างยิ่ง) มีแนวโน้มธรรมชาติสำหรับนักพัฒนาเกมในการออกแบบบัตรใหม่ที่ไม่ได้มีการเล่นเกมมากขึ้น แต่การเล่นเกมที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น การทำเช่นนี้เพื่อให้แน่ใจว่าชุดใหม่ของบัตรจะเกี่ยวข้องกับเกมอาจจะต้องได้โดยผู้เล่นที่ต้องการที่จะยังคงแข่งขัน viably ซึ่งจะส่งผลในการแข่งขันของการเก็บรวบรวมอาวุธที่แต่ละชุดต่อเนื่องสำคัญกว่าหนึ่งก่อนหน้านี้ในแง่ของอำนาจการเล่นเกม การกำหนดเกมวัตถุสะสมออนไลน์ ติดยาเสพติดดิจิตอล บริษัท ซอฟต์แวร์เกมผู้เขียนร่วมก่อตั้งพัฒนาสองเกมวัตถุรวบออนไลน์ในปลายปี 1990 [iii] เกมวัตถุรวบออนไลน์เป็นเกมคอมพิวเตอร์ที่ผู้เล่นเป็นเจ้าของวัตถุเสมือนที่มีผลต่อการเล่นเกมยังคงมีการประชุมระหว่างเกมและไม่เท่าเทียมกันที่มีให้กับผู้เล่นทุกคน ลักษณะของวัตถุรวบนี้จะครอบคลุมมากที่สุดอย่างหนาแน่นหลายเกม (MMPG) และแม้กระทั่งเกมผจญภัยเฉลี่ยเล่นคนเดียว อย่างไรก็ตามการเล่นเกมออนไลน์ของสะสมอื่น ๆ อีกมากมายที่มุ่งเน้นอย่างเต็มที่ในวัตถุรวบกว่าเป็นเรื่องปกติใน MMPG และเกมผจญภัย ใน MMPG วัตถุต่างๆที่ผู้เล่นเก็บอาจมีผลกระทบที่สำคัญการเล่นเกม แต่พวกเขามักจะมีบทบาทรองและมีการมองว่าการเพิ่มเพิ่มขึ้นไปเป็นลักษณะพื้นฐานของตัวละครของผู้เล่น ในทางตรงกันข้ามการเล่นเกมเกมหลักของสะสมอยู่ในวัตถุของสะสมและมีน้อยถ้ามีความรู้สึกของตัวละครใน avataristic เกม ตัวอย่างของเกมวัตถุรวบออนไลน์รวม Chron-X (ความผิดปกติท​​างพันธุกรรม, 1997) Sanctum (Digital ติดยาเสพติด 1997) เวทมนตร์: กลุ่มออนไลน์ (กระโจนจิ้งจกซอฟแวร์, 2002), และ Star Chamber (Nayantara สตูดิโอ, 2003) Sanctum ดิจิตอลติดยาเสพติดได้รับการมีสติมีลวดลายบนเวทมนตร์: กลุ่ม เช่นเดียวกับเมจิก Sanctum ของวัตถุรวบเป็นคาถาที่จะแสดงการใช้คำอุปมาบัตรและใส่ลงไปในการเล่นโดยการใช้จ่ายแหล่งพลังงานที่มีมนต์ขลัง (มานะ) ในทางตรงกันข้ามกับเวทมนตร์: กลุ่มและเวทมนตร์: การเล่นเกมออนไลน์ชุมนุมซึ่งมีอยู่ แต่เพียงผู้เดียวในการ์ดเกม Sanctum เล่นบนสนามสองมิติภูมิประเทศและเมือง (รูปที่ 2) รูปที่ 2: Sanctum เกมกระดาน (ที่มา: NIOGA ใช้ที่มีสิทธิ์) Sanctum ใช้ของของคำอุปมาบัตรอาจดูเหมือนเค้าแปลกที่ดำเนินไปจากเกมการ์ดรวบทางกายภาพ บนหน้าจอคอมพิวเตอร์การ์ดกลายเป็นเสมือนสิ่งที่เป็นนามธรรมของนามธรรมกระดาษแข็งของเวทมนตร์ การแสดงหน้าจอใจมากขึ้นของสกิลอาจได้รับการเลื่อน แต่อุปมา Sanctum สะสมของบัตรเนื่องจากความคุ้นเคยให้กับผู้เล่นของ CCG เมื่อสะกด Sanctum จะใส่ลงไปในการเล่น แต่อุปมาบัตรถูกทิ้งร้างเป็นตัวแทนที่แท้จริงมากขึ้นจากผลการสะกดของ: มอนสเตอร์ที่ปรากฏบนภูมิประเทศองค์ประกอบในคณะกรรมการเริ่มที่จะเรืองแสงที่มีความลุ่มหลงที่เมืองถูกสร้างขึ้นและอื่น ๆ ออกมา ข้อผิดพลาดในช่วงต้นคงเหลือหายาก Sanctum ได้รับการปล่อยตัวในปี 1997 กับชุดเริ่มต้นของบัตร 223 [iv] รวมอยู่ในชุดแรกบัตรมีสิทธิคติ เกาะเยือกเย็น และดาบของ Zana ทั้งสามบัตรอย่างรวดเร็วกลายเป็นปัญหา; พวกเขามีพลังมากเกินไปและไม่สมดุลเกม รูปที่ 3: Sanctum ศิลปะบัตร (ที่มา: ลี Moyer, leemoyer ใช้ที่มีสิทธิ์.) ในช่วงต้นปี 1994, นักพัฒนาของเวทมนตร์: กลุ่มได้เผชิญหน้ากับสถานการณ์ที่คล้ายกันเมื่อพวกเขารู้ว่าเก้าการ์ดของพวกเขาซึ่งในที่สุดก็กลายเป็นที่รู้จักกันในชื่อ "พลังเก้า" (ทุกว​​ัน MTG, 2003) ถูก unbalancing เกม เกมการ์ดสะสมโดยธรรมชาติกฎข้อยกเว้นเกม (Costikyan, 1998) ซึ่งในบัตรปรับเปลี่ยนและเพิ่มชุดหลักของกฎ สมดุลเกมดังกล่าวเป็นเรื่องยากมากเพราะไม่เพียง แต่จะเป็นชุดพื้นฐานของกฎจะต้องมีการทดสอบและมีความสมดุล แต่เพิ่มเงินทั้งหมดของการรวมกันผลบัตรควรพิจารณาเช่นกัน มีโอกาสที่ดีที่เป็นชุมชนของผู้เล่นจะได้พบกับ CCG กลยุทธ์ฆ่าเกมโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเกมใหม่และนักออกแบบของมันอาจจะไม่ได้อย่างเต็มที่ลงโทษลักษณะของเกมคือ รูปที่ 4: สีดำโลตัสซึ่งเป็นหนึ่งในเก้าพาวเวอร์ (ที่มา: พ่อมดแห่งชายฝั่งใช้ที่มีสิทธิ์.) พลังเก้าได้รับการปล่อยตัวในเวทมนตร์: กลุ่มของชุดแรก (Limited Edition อัลฟา) ในเดือนสิงหาคมปี 1993 และเดินออกไปจากการพิมพ์กับการเปิดตัวของการขยายตัวฉบับแก้ไขกำหนดในเดือนเมษายนปี 1994 (แอชลีย์ 2008) หลังจากที่บัตรถูกยกเลิกราคาพุ่งสูงขึ้น เมื่อวันที่ 2 ตุลาคม 2009 ทั้งสองล่าสุดการประมูลแบล็กโลตัสอีเบย์จบลงด้วยการขายบัตรที่ US $ 1,924.99 และสหรัฐอเมริกา $ 1,980.66 (อีเบย์ 2009) Sanctum ของการ์ดออกจากพิมพ์ Sanctum ของคัมภีร์ของศาสนาคริสต์ เกาะเยือกเย็น และดาบของบัตร Zana มีประสิทธิภาพโดยเฉพาะอย่างยิ่งการป้องกันบัตร ผู้เล่นที่หันหน้าไปทางความพ่ายแพ้สามารถใช้พวกเขาและหยุดไดรฟ์ที่น่ารังเกียจของฝ่ายตรงข้าม เจมมี่ฮาร์วีย์ซึ่งเป็นซีอีโอของดิจิตอลติดยาเสพติดจำได้ว่า: ปัญหาก็คือว่าบัตรเหล่านี้โดยเฉพาะอย่างยิ่งเป็นที่น่ารำคาญเพราะพวกเขาเป็นการ์ดเกมปลาย (แพง [ที่จะเล่นในแง่ของทรัพยากรเกม]) และหากคุณมีอยู่แล้วชนะไม่ได้เพิ่มความเร็วคุณขึ้น แต่ถ้าคุณกำลังจะสูญเสียจะชะลอตัวเกม ลงโดยไม่มีการเปลี่ยนแปลงการเปลี่ยนแปลงขั้นพื้นฐาน ดังนั้นคนที่มีสี่เกาะเยือกเย็นหรือสี่ดาบของ Zana อาจจะใช้เก​​มซึ่งคดเคี้ยวลงสุขและแทนที่จะเป็นเวลานาน 30 นาทีทำให้มันมีอายุการใช้งานที่น่าผิดหวังที่น่ารำคาญตะแกรงสามชั่วโมง และพวกเขาจะยังคงสูญเสีย แต่ตอนนี้คุณไม่มีความสุขมีสองผู้เล่นรำคาญ (ฮาร์วีย์ 2009) นี้สะท้อนสิ่งที่จะกลายเป็นจุดยืนอย่างเป็นทางการดิจิตอลติดยาเสพติดของ บัตรที่มีศักยภาพที่จะลากออกเกมเป็นกังวลจริง แต่ไร้ประโยชน์ของพวกเขาเพื่อเปลี่ยนกระแสของเกมเป็นบิตคุยโว (บางทีอาจจะเป็นความพยายามที่จะปลอบใจผู้เล่นที่มีคอลเลกชันไม่รวมบัตรเหล่านี้) พนักงานของดิจิตอลติดยาเสพติดกล่าวถึงในระยะสองโซลูชั่นที่เป็นไปได้สำหรับการแก้ไขปัญหา: 1. การออกแบบการเล่นเกมไพ่ปัญหา 'อาจจะมีการปรับให้มีความสมดุลมากขึ้น หรือ 2. การเล่นเกมการ์ด 'อาจจะเหลือที่เป็นอยู่ แต่ บริษัท จะยุติการจำหน่ายบัตรในการสั่งซื้อเพื่อลดโอกาสที่ผู้เล่นจะได้สัมผัสกับผลกระทบที่เกิดความไม่สมดุล การแก้ปัญหาที่มีความเสี่ยงทั้งสอง หยุดบัตรก็อาจขยายความไม่สมดุลของเกมและสถาบันการเล่นสไตล์กระเป๋าเดินทาง ในทางตรงกันข้ามดิจิตอลติดยาเสพติดก็ยังไม่แน่ใจว่าผู้เล่นจะตอบสนองต่อการมีบัตรซื้อของพวกเขาจู่ ๆ ก็เปลี่ยน - มันจะเป็นถ้าเวทมนตร์: พัฒนาชุมนุมบุกเข้าไปในบ้านของผู้เล่นที่จะปรับปรุงการ์ดของพวกเขาที่มีเครื่องหมาย Sharpie ติดยาเสพติดดิจิตอลคิดโวยอย่างมากจากผู้เล่นของพวกเขาถ้าคอลเลกชันที่มีการเปลี่ยนแปลงมีผลย้อนหลัง ติดยาเสพติดดิจิตอลตัดสินใจที่จะยุติบัตร แต่ปล่อยให้อยู่คนเดียวการออกแบบเกมสำเนาที่มีอยู่แล้วในการดำรงอยู่ ในบางวิธีนี้เป็นมากการตัดสินใจทางธุรกิจเป็นหนึ่งขึ้นอยู่กับการออกแบบเกมหรือการพิจารณาชุมชนของผู้เล่น ดิจิตอลถูกติดยาเสพติดพบว่านักลงทุนที่มีศักยภาพและกดมักจะถูกสงสัยว่าวัตถุเสมือนจริงอาจมีค่าเป็นของสะสม ความคิดที่ดูเหมือนจะเป็นไปได้ว่าการเรียกเก็บการ์ดเวทย์เช่นได้รับการเชื่อมโยงโดยเนื้อแท้กายภาพบัตร ' โดยสิ้นสุดการกระจายตัวของการ์ดเกมดิจิตอลติดยาเสพติดคิดว่ามันจะไม่เพียง แต่แก้ปัญหาความสมดุล แต่ก็ยังจะพิสูจน์ Sanctum 's เรียกเก็บ หยุดบัตรจะให้แน่ใจว่าไม่กี่แห่งที่ได้รับการแนะนำให้รู้จักกับคอลเลกชันของผู้เล่นจะหายากมากและก็หวังที่มีคุณค่าในตลาดรอง ดังนั้นบัตรที่ถูกยกเลิกและ "ออกจากพิมพ์" (OOP) บัตรเริ่มถูกขายบนอีเบย์ประมาณ $ 100 รูปที่ 5: Sanctum ของ deckbuilder (ที่มา: NIOGA ใช้ที่มีสิทธิ์) การตัดสินใจที่จะทำบัตรออกจากพิมพ์ดูเหมือนเป็นทางเลือกที่อนุรักษ์นิยมมากขึ้น: การติดยาเสพติดได้รับการดิจิตอลต่อไปนี้มีความสำคัญที่กำหนดโดยเวทมนตร์: ชุมนุมนักพัฒนาของ แต่ต่อไปนี้รูปแบบเมจิก 's ไม่ได้พิสูจน์ให้เป็นที่ปลอดภัยที่สุดเท่าที่เป็นดิจิตอลติดยาเสพติดมีหวัง มีปฏิกิริยาอย่างกว้างขวางและโกรธจากชุมชนผู้เล่นเป็น ผู้เล่นที่ถูกทอดทิ้งเกมมากกว่าปัญหาและความขัดแย้งยังคงค่อนข้างมีชีวิตอยู่จนถึงจุดที่ติดยาเสพติดดิจิตอลปิดประตูสามปีต่อมา [วี] ดิจิตอลติดยาเสพติดติดอยู่รู้สึกว่าการตัดสินใจเพราะเมื่อผู้เล่นได้รับการจ่ายเงินที่จะซื้อจากบัตรพิมพ์ในตลาดรองของ บริษัท ไม่ต้องการที่จะกระสอบทรายพวกเขาโดยการย้อนกลับของการตัดสินใจและการลอบทำลายบัตรมูลค่าที่สูงเกินจริง [vi] พ่อมดแห่งชายฝั่ง (สำนักพิมพ์ของเวทมนตร์: กลุ่ม) รู้สึกติดอยู่ในทำนองเดียวกันโดยตลาดรอง ในเดือนกรกฎาคมปี 2002 พ่อมดแห่งชายฝั่งตีพิมพ์ "นโยบายการพิมพ์อย่างเป็นทางการ" ซึ่งนำเสนอรายการของบัตร (เติบโต 572 บัตรจากตุลาคม 2009) ที่จะไม่ได้รับการพิมพ์ซ้ำ คำสั่งที่มาพร้อมกับรายการที่อธิบายในส่วน: ประถมมูลค่าของการซื้อบัตรเวทมนตร์เป็นแนวคิดที่แต่ละบัตรจะรักษาค่าที่เหมาะสมในช่วงเวลา เพราะเรามีความไวต่อปัญหานี้และจะมีเครือข่ายของบัตรพิมพ์เร็วเกินไปหรือบ่อยเกินไปเราพยายามที่จะทำให้การตัดสินใจที่จะไม่ส่งผลกระทบต่อการเรียกเก็บบัตรในช่วงเวลาและที่จะช่วยเพิ่มมูลค่าของการซื้อบัตรคุณ เพื่อรักษาความเชื่อมั่นของคุณในเกมเมจิกเป็นของสะสมที่เราได้สร้างขึ้นนี้เวทมนตร์: การ์ดรวบรวมนโยบายการพิมพ์ มันอธิบายว่าทำไมเราพิมพ์บัตรและรายการที่การ์ดจากชุดเมจิกที่ผ่านมาจะไม่ได้รับการพิมพ์ซ้ำ (พ่อมดแห่งชายฝั่ง, 2002) อย่างเช่นกรณีที่มีถ้ำ นักออกแบบเกมมาเพื่อดูการตัดสินใจเป็นความผิดพลาดที่ มาร์คเจียระไนที่เป็นอยู่ในปัจจุบันเวทมนตร์: กลุ่มของนักออกแบบเกมหัวอธิบาย: คุณเห็นหลายปีที่ผ่านมาพ่อมดปล่อยออกพงศาวดารและรุ่นที่สี่ ในนั้นมีบัตรจากบางส่วนของชุดที่เพิ่งเปิดตัวที่ขายหมดในเวลา เช่นการ์ดจากชุดนี้มีค่าการตลาดสูงมัธยมหลายแห่งซึ่งลดลงเมื่อพวกเขาได้รับการพิมพ์ซ้ำ นี้อารมณ์เสียมากของนักสะสมเช่นที่พวกเขากลัวว่าค่าของคอลเลกชันของพวกเขาอาจจะจางหายไปในชั่วข้ามคืน จะเกิดความกลัวเหล่านั้นเมจิกทีมยี่ห้อมากับรายการของบัตรที่พ่อมดสัญญาว่าพวกเขาจะไม่พิมพ์ รายชื่อที่สงวนไว้ได้กลายเป็นส่วนหนึ่งของอัลบาทรอรอบคอ R & D's (เจียระไน, 2006) Sanctum ของรายการ "สงวน" ออกบัตรพิมพ์หยุดหลังจากครั้งแรกที่สาม ในที่สุดดิจิตอลติดยาเสพติดได้เรียนรู้ว่ามันเป็นประจำสามารถปรับการเล่นเกมการ์ด 'ไม่ก่อให้เกิดความขัดแย้งมาก ยังคงมีความกังวลมีบุญตามที่ปรากฏต่อมาในเดือนกรกฎาคมปี 2009 โดยความโกรธที่ปะทุขึ้นในการตอบสนองที่ Amazon ลบจากอุปกรณ์หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ของลูกค้าจุดรุ่นที่ไม่มีใบอนุญาตโดยไม่ได้ตั้งใจของจอร์จเวลล์ 1984 (และคืนเงินค่าใช้จ่ายในการซื้อ) ปรัชญาโผล่ออกมา ภูมิปัญญาดั้งเดิมคือการที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นการ์ดรวบคือหายากมากขึ้นมันควรจะเป็น ตามที่อธิบายไว้ในวิกิพีเดีย (อ้างถึงที่นี่จะให้ความเข้าใจร่วมกันของหัวข้อ) มีความสัมพันธ์โดยตรงระหว่างอำนาจและความหายาก: . ใน CCGS ระดับของหายากนอกจากนี้ยังหมายถึงความสำคัญของผลกระทบของบัตรในเกมเช่นโดยทั่วไปมีประสิทธิภาพมากขึ้นบัตรเป็นในแง่ของเกมที่มากขึ้นหายาก บัตรที่มีประสิทธิภาพที่มีผลกระทบที่ได้รับการประเมินโดยนักออกแบบเกมที่อาจเพิ่มขึ้นในสิ่งที่หายากเนื่องจากผลกระทบเหล่านั้น ในรุ่นต่อมาของเกมเช่นระดับของการ์ดของหายากอาจเพิ่มเพื่อลดความพร้อมให้กับผู้เล่น บัตรดังกล่าวอาจจะถูกลบออกทั้งหมดจากรุ่นต่อไปเพื่อ จำกัด ห้องว่างและผลกระทบต่อการเล่นเกม (วิกิพีเดีย 2009) ขึ้นอยู่กับความคิดนี้นโยบายของการหยุดบัตรสู้ใน Sanctum และเวทมนตร์: กลุ่มทำให้ความรู้สึก อย่างไรก็ตามการใช้หายากที่จะพยายามที่จะรักษาความสมดุลของบัตรที่มีประสิทธิภาพจริงแย่ลงปัญหา โดยปกติจะมีการป้องกันความไม่สมดุลกับการ์ดเกม [vii] แต่ต้องรีสอร์ทเพื่ออธิบายรายละเอียดโต้ไม่ได้จริงๆช่วย ผู้เล่นกังวลเกี่ยวกับบัตรสู้โดยเฉพาะอย่างยิ่งมีทางเลือกที่น่าสงสัยของการใช้กลยุทธ์การป้องกันที่จะไม่ได้ผลในกรณีส่วนใหญ่ (และเจือจางความสามารถในการเล่นได้อย่างมีประสิทธิภาพจากภัยคุกคามที่พบบ่อยมากขึ้น) หรือเป็นความเสี่ยงที่จะไม่น่า แต่ทำลายล้างการโจมตี ต้องใช้การ์ดป้องกันสถานการณ์ที่เฉพาะเจาะจง (ในกรณี) จะเป็นที่น่าสนใจว่ามีการดำเนินการรอบดับเพลิง (ในกรณี) เพราะจะเกิดปฏิกิริยาเชิงลบมากในการตัดสินใจที่จะยุติบัตรหลายดิจิตอลติดยาเสพติดเริ่มตั้งคำถามกับ "อำนาจเท่ากับสิ่งที่หายาก" แนวทางการออกแบบเกมและความสมดุล ตามเวลาที่กำหนดการขยายตัวที่สอง Sanctum ฯ (Oppositions) ถูกออกแบบดิจิตอลติดยาเสพติดได้รับการจ้างปรัชญาการออกแบบเกมใหม่ ในฐานะที่แสดงโดยลี Moyer (ศิลปินทั้งหมดของบัตร Sanctum 's และผู้ผลิตสำหรับ Oppositions) หายากควรจะถือเอาความเชี่ยวชาญไม่อำนาจ ในความเป็นจริงที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นโผงผางบัตรที่ร่วมกันมากขึ้นมันควรจะเป็น Moyer อธิบายความคิดนี้โดยใช้การเปรียบเทียบของเครื่องมือ เครื่องมือที่พบมากที่สุดคือในทางที่คนที่มีประสิทธิภาพมากที่สุด กล่องที่มีไขควง A, ค้อนคีมเทปวัดเจาะและเลื่อยวงเดือนไม่สามารถชนะในแง่ของประโยชน์ที่แท้จริง ในกรณีส่วนใหญ่เป็นเครื่องมือแปลกใหม่เจาะค้อนตัวอย่างเช่นจะไม่ทำดีงานเป็นเครื่องมือที่ร่วมกันมากขึ้น อย่างไรก็ตามในกรณีที่หายากที่เจาะค้อนจะเป็นประโยชน์ก็จะทำให้งานง่ายขึ้นเร็วขึ้นและทำความสะอาด วิธีการดังกล่าวเป็นดิจิตอลติดยาเสพติดเข้ามากับบัตรการขยายตัวของ ที่เห็นได้ชัดมากขึ้น / มีประสิทธิภาพประโยชน์ของบัตรที่ออกแบบร่วมกันมากขึ้นเกมทำให้มัน ยิ่งลูกบอลในกอล์ฟ / เฉพาะบัตรที่หายากมากขึ้นก็ถูกสร้างขึ้นมา ระบุเพียงถ้าการ์ดที่มีประสิทธิภาพเพื่อที่มันจะไม่สมดุลเกมถ้าทุกคนมีสำเนาหรือสองของบัตรแล้วบัตรถูกทำลายโดยเนื้อแท้ ติดยาเสพติดดิจิตอลไม่ต้องการที่จะออกแบบบัตรที่ยากที่จะได้รับ แต่เป็นเจ้าของเคยให้ชนะตรงไปตรงมาและใช้งานง่าย รูปที่ 6: Elven ไพเพอร์ (ที่มา: ลี Moyer, leemoyer ใช้ที่มีสิทธิ์.) หนึ่งในแรงบันดาลใจสำหรับปรัชญานี้อาจจะได้รับรางวัลบัตรเบต้าทดสอบที่ได้รับการออกให้กับผู้เล่นที่ช่วยทดสอบ Sanctum และการขยายของ ในฐานะที่เป็น "ขอบคุณ" บริษัท ให้แต่ละทดสอบการ์ดรุ่นที่ จำกัด บัตรเหล่านี้ถูกออกแบบมาเพื่อเป็นที่ระลึกอย่างหมดจด - ที่จะมีผลกระทบต่อการเล่นเกมที่ไม่มี ดิจิตอลติดยาเสพติดไม่ได้ต้องการผู้เล่นที่ภายหลังเข้าร่วมเกมที่จะรู้สึกไม่พอใจที่พวกเขาพลาดออกบัตรที่จะช่วยให้เจ้าของของมันประโยชน์บางอย่าง นอกจากนี้บัตรหมดหนทางที่ดูเหมือนทั้งพิเศษมากขึ้นในจิตวิญญาณของอาสาสมัครทดสอบฯ มีผลเฉพาะของพรายไพเพอร์ (รูปที่ 6) ซึ่งเป็นบัตรรางวัลสำหรับรุ่นเริ่มต้นของเบต้าทดสอบก็จะเล่นเพลงปี่ในช่วงเหตุการณ์การต่อสู้บางอย่างในเกม แม้จะมีหลักไม่มีผลกระทบต่อการเล่นเกม, บัตรเบต้าทดสอบได้รับผลตอบแทนสูง (และขายบนอีเบย์สำหรับราคา rivaling บัตรออกจากพิมพ์) [viii] การรวมกันของหายากบัตรอ่อนแอและความนิยมเป็นบทเรียนที่น่าสนใจสำหรับนักออกแบบเกมดิจิตอลติดยาเสพติดของ ขายการ์ดเบสบอล ปรัชญาการออกแบบเกมดิจิตอลติดยาเสพติดได้รับการกลั่นในช่วงเวลาของการสร้าง 380 บัตร - ผลรวมของรุ่นเดิม Sanctum ตามด้วยสองชุดการขยายตัว ในปี 1999, ดิจิตอลติดยาเสพติดมีโอกาสที่จะใช้บทเรียนที่ได้เรียนรู้ไปสู่​​การพัฒนาขายการ์ดเบสบอล เกมวัตถุรวบสอง [ix] ขายการ์ดเบสบอลเป็นเป้าหมายที่มีต่อนักเล่นเกมสบาย ๆ ผู้เล่นเกมที่รวบรวม ballplayers เมเจอร์ลีกเบสบอล (โดยใช้คำอุปมาที่ชัดเจนของการ์ดเบสบอล) กับที่พวกเขาวิ่งทีมลูก ขายการ์ดเบสบอลของการกระทำเกมถูกออกแบบมาให้มีส่วนร่วมน้อยกว่าการกระทำชักนิ้วในการควบคุมทุกสนามและแกว่งยังมีส่วนร่วมมากขึ้นกว่ามือปิดการเล่นรูปแบบของลีกจินตนาการที่ผู้เล่นตัดสินใจจะถูก จำกัด ให้การเปลี่ยนแปลงบัญชีรายชื่อ รูปที่ 7: ขายการ์ดเบสบอลของกลยุทธ์ที่สร้างกล่องโต้ตอบ ขายการ์ดเบสบอลทำให้ผู้เล่นเกมในตำแหน่งของผู้จัดการทีมที่จะช่วยให้ทิศทางทั่วไป ballplayers แต่ไม่ได้โดยตรงควบคุมการกระทำของพวกเขา (รูปที่ 7) การตัดสินใจอาจจะใส่ใน "อัตโนมัติ" เพื่อให้คอมพิวเตอร์ทำให้ตัวเลือกเริ่มต้น นอกจากนี้ในการตัดสินใจเชิงกลยุทธ์เหล่านี้ผู้เล่นเกมยังสามารถเล่นไพ่กระทำ (ที่เกี่ยวข้องกับบัตร ballplayers) ที่ก่อให้เกิดเหตุการณ์เช่น "แกว่งถัดไปคือตีโดยอัตโนมัติ." สไตล์การเล่น CCG กระเป๋าเดินทางถูกมองว่ามีความน่ารำคาญเมื่อมันดูเหมือนว่าคุณภาพ / ปริมาณของคอลเลกชันของผู้เล่น overrules คุณภาพของฝ่ายตรงข้ามทางเลือกในเกมที่ แต่ผู้เล่นส่วนใหญ่ต้องการที่คอลเลกชันของพวกเขาจะมีความหมายและชอบความคิดทักษะที่ในการวางมันไว้ด้วยกัน - ซึ่งอาจเกี่ยวข้องกับการซื้อขายเข้าใจมากที่สุดเท่าที่การใช้จ่ายเงิน - มีผลกระทบต่อความสามารถในการเล่นเกมการแข่งขัน ทั้งสองความต้องการที่ขัดแย้งกัน (เงินไม่ได้มีอำนาจเหนือเกม แต่การสร้างคอลเลกชันผลประโยชน์ที่ดีในการเล่นเกมบางอย่าง) สร้างภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออกสำหรับนักออกแบบของเกือบทุกเกมการ์ดรวบที่ ขายการ์ดเบสบอล แต่ให้โอกาสที่จะสร้างเกมที่จะช่วยแก้ปัญหาความลังเลใจที่ เบสบอลเป็นเกมทางสถิติมาก ทุกอย่างลงไปต้มค่าตัวเลขเช่นสถิติแส้เหยือกแทนเดินบวกฮิตหารด้วยโอกาสเสียง ขายการ์ดเบสบอล 's เล่นเกมส่วนใหญ่มีพื้นฐานอยู่บน ballplayers' สถิติเป็นแก้ไขโดยคำสั่งซื้อเครื่องเล่นเกมกลยุทธ์และบัตรเล่นการกระทำ [x] เพราะการ์ด 'ผลกระทบการเล่นเกมจะขับเคลื่อนทางสถิติมันเป็นไปได้ที่จะทำให้การวิเคราะห์วัตถุประสงค์ของการเล่นเกมอำนาจของบัตรแต่ละ ขึ้นอยู่กับ ballplayers 'สถิติแต่ละบัตรได้รับ "ความร้อน" การจัดอันดับของ Smokin' ร้อนอุ่นหรือเย็นที่แสดงถึงวิธีการที่มีทักษะเบสบอลอยู่ที่เกม [จิ] ในทำนองเดียวกันทีมที่ปูด้วยหินด้วยกันจากบัตรที่ได้รับการประเมินโดยใช้ค่าเฉลี่ย "ความร้อน" กำหนดของผู้เล่นของทีม ผลกระทบของระบบการจัดอันดับความร้อนที่น่าสนใจ การ์ดเบสบอลของระบบจับคู่สัมผัสความร้อนของทีมเพื่อให้คนที่มีทีมงานที่อ่อนแออาจจะเลือกหรือไม่ที่จะเล่นกับคนที่มีลูกทีมที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น นอกจากนี้การจัดอันดับของผู้เล่นเกมสามารถแยกย่อยออกเป็นตระหนักถึงยอดทีมในแต่ละหมวดหมู่ความร้อน (เช่นเดียวกับความสามารถในการแสดงรายชื่อผู้เล่นที่ด้านบนตกอับ - ผู้เล่นที่ชนะแม้ในขณะที่พวกเขากำลังเล่นทีม outmatched) เพื่อให้มีที่ดี "เย็น" ทีมงานจะได้รับการยอมรับมากที่สุดเท่าที่มีดี "Smokin ของ" ทีมงาน แน่นอนว่าผู้เล่นที่มีคอลเลกชันที่มีขนาดใหญ่จะมีทางเลือกมากขึ้นและอาจจะได้สอดแทรกที่ดีกว่า "เย็น" ทีมงานกว่าผู้เล่นที่มีคอลเลกชันขนาดเล็ก แต่ที่เป็นประเภทของความได้เปรียบที่เป็นที่พึงปรารถนาในเกมการ์ดรวบ: ผู้เล่นที่มีคอลเลกชันที่ดีขึ้นได้ขอบ แต่ไม่เท่าที่ทำให้หมดกำลังใจสำหรับผู้เล่นสบาย ๆ สรุป กระดาษนี้จะสำรวจปัญหาของความสมดุลในเกมที่ใช้วัตถุรวบ มันมุ่งเน้นไปที่กรณีศึกษาของเกมที่ใช้คำอุปมาบัตร แต่เกมวัตถุที่สามารถเรียกเก็บได้มากขึ้นในวงกว้างที่กำหนดไว้ ประเภทสามารถมองเห็นเป็นเกมใด ๆ รวมทั้งการที่ผู้เล่นสามารถที่จะใช้หาได้ แต่ จำกัด ทรัพยากรแบบไดนามิกปรับเปลี่ยนกฎ (หรืออย่างน้อยผลกระทบกฎระเบียบและการใช้งาน) การออกแบบเกมภูมิปัญญาดั้งเดิมสำหรับเกมวัตถุที่สามารถเรียกเก็บได้ที่จะมีผลกระทบที่มีประสิทธิภาพมากที่สุดจะเป็นอย่างน้อยน่าจะถูกนำเข้าสู่การเล่น วัตถุที่มีประสิทธิภาพมักจะ จำกัด โดยการลดจำนวนที่มีประชากรผู้เล่นหรือค่าใช้จ่ายที่เพิ่มขึ้นจากทรัพยากรของการวางวัตถุลงเล่น ของทั้งสองวิธีอดีตเป็นปัญหามากขึ้นเพราะมีศักยภาพในการสร้างสนามเด็กเล่นที่ให้ unlevel ที่เกมไม่สนุก รุ่นแรกดิจิตอลติดยาเสพติดของ Sanctum เป็นสมดุลส่วนใหญ่ใช้วิธีการทั่วไปของการทำบัตรที่มีประสิทธิภาพที่หายากและมีราคาแพง เมื่อมีการออกแบบชุดขยายตัวครั้งแรก Sanctum 's แต่วิธีการนี​​้ได้รับการพิจารณา นักออกแบบเกมตัดสินใจว่าอำนาจมากที่สุดใช้ง่าย - ผลกระทบเกมที่ว่าส่วนใหญ่โดยตรงและมีประสิทธิภาพดำเนินการเล่นต่อชัยชนะ - ควรจะร่วมกัน แทนการถ่ายทอดอำนาจดิบที่เห็นได้ชัดและการประยุกต์ใช้วัตถุที่หายากและมีราคาแพงถูกออกแบบมาให้มีผลเฉพาะ โดยเป็นเฉพาะบัตรที่หายากมีประโยชน์ในสถานการณ์ที่ จำกัด และต้องมีความเชี่ยวชาญเมื่อวางพวกเขาลงเล่น แต่ในสถานการณ์ที่เหมาะสมเหล่านี้บัตรหายากสามารถมีผลกระทบอย่างมากต่อการเล่นเกม มีวิธีการดังกล่าวจะต้องมีการออกแบบเกมจำนวนหนึ่งของความสมดุลภายในตัวเอง การสร้างประสบการณ์การเล่นเกมที่อุดมไปด้วยเรียกร้องให้มีการหลีกเลี่ยงการก่อสร้าง formulaic อย่างไรก็ตามเกมวัตถุรวบต้องดูแลออกแบบโดยเฉพาะเพราะสินทรัพย์ที่เกมยังคงมีอยู่กลายเป็นเจ้าของโดยผู้เล่นและเป็นหลักใช้เวลาในชีวิตของพวกเขาเอง มีความเสี่ยงที่ได้เปรียบเกมที่อาจจะยากที่จะได้รับคือ (อย่างใดอย่างหนึ่งเพราะค่าใช้จ่ายของเวลาหรือเงิน) แต่เมื่อประสบความสำเร็จได้เปรียบจะยังคงอยู่ได้อย่างง่ายดายและใส่ลงไปในการเล่น เมื่อเป็นกรณีนี้เกมจะกีดกันผู้เล่นทั้งสองสบาย ๆ และสามเณร นักออกแบบบางคนพยายามที่จะแก้ไขปัญหานี้อย่างต่อเนื่องโดยการแนะนำวัตถุที่มีความก้าวหน้ามีประสิทธิภาพมากขึ้น นี้จะช่วยให้ผู้เล่นใหม่ที่จะแข่งขันกับผู้เล่นที่จัดตั้งขึ้น แต่นี้ก็มักจะนำไปสู่​​ความไม่พอใจในหมู่ของเกมในระยะยาวและผู้เล่นที่ทุ่มเทมากที่สุด ประเด็นเหล่านี้เป็นเป้าหมายของการใช้พลังงาน disassociating และหายาก ทำดีก็จะนำไปสู่​​สภาพแวดล้อมที่ว่าทั้งสองเกมสบาย ๆ และผู้เล่นที่รุนแรงพบว่าสนุกและท้าทายอย่างเหมาะสม อ้างอิง Akronn (2003) โพสต์นามปากกาอภิปรายคณะกรรมการ คืนที่ 2009/09/25 จาก Realpoor เว็บไซต์: realpoor / magic_2003_world_championships_live_webcast_tref165141 แอชลีย์, M. (2008) "ถามพ่อมด." แปล 2 ตุลาคม 2009 จากพ่อมดแห่งชายฝั่ง เว็บไซต์: พ่อมด / เมจิก / นิตยสาร / Article. aspx x = MTG / ทุกวัน / askwizards / 0808? Caillois อาร์ (1957) Les โชว์ et les Hommes ปารีส: Gallimard Costikyan กรัม (1998) อย่า Vidiot สุนทรพจน์ที่ 1998 คอมพิวเตอร์ประชุมนักพัฒนาเกม ออนไลน์ที่ costik / vidiot. html ประจำวัน MTG (2003) "พลังเก้า." แปล 9 ตุลาคม 2009 จากพ่อมดแห่งชายฝั่ง เว็บไซต์: พ่อมด / เมจิก / นิตยสาร / Article. aspx x = mtgcom / อาร์คานา / 432 Dennen พี (2003) สภาดารา Nayantara สตูดิโอ ทีมพัฒนาดิจิตอลติดยาเสพติด (1997) ห้องส่วนตัว ดิจิตอลติดยาเสพติด ทีมพัฒนาดิจิตอลติดยาเสพติด (unreleased) ขายการ์ดเบสบอล ดิจิตอลติดยาเสพติด อีเบย์ (2009) ผลการประมูลที่เสร็จสมบูรณ์ retreived 2 ตุลาคม 2009 จากอีเบย์ เว็บไซต์: completed. shop. ebay / i. html _nkw = บัวสีดำ + และ LH_Complete = 1 การ์ฟิลด์, อาร์ (1993) มายากลการชุมนุม . พ่อมดแห่งชายฝั่ง กระโจนจิ้งจกซอฟแวร์ (2002) เวทมนตร์: กลุ่มออนไลน์ พ่อมดแห่งชายฝั่ง Moromisato กรัม (1997) Chron-X ความผิดปกติท​​างพันธุกรรม ฮาร์วีย์, เจ (2009) การสื่อสารส่วนบุคคล เซกาวา, G. (1971) Othello Tsukuda บริษัท เดิม มัวร์อาร์ (1979) วิหาร Chrisbo I. P. โฮลดิ้ง จำกัด เจียระไน, M. (2006) "บทเรียนชีวิตส่วนที่ ii." แปล 5 ตุลาคม 2006 จากพ่อมดแห่งชายฝั่ง เว็บไซต์: พ่อมด / เมจิก / นิตยสาร / Article. aspx x = mtgcom / ทุกวัน / mr218 Salen พ Zimmerman อี (2004) กฎของการเล่น: ปัจจัยพื้นฐานการออกแบบเกม เคมบริดจ์: เอ็มไอที สกอตต์, แอล (1983) Jenga เลสลี่สกอตต์แอสโซซิ วิกิพีเดีย (2009) "เกมการ์ดรวบ." แปล 3 ตุลาคม 2009 จาก en. wikipedia / วิกิพีเดีย / Collectible_card_game [ผม] "เกมส์จะสนุก" อาจจะเป็นกำปั้นทุบดิน แต่ไม่ได้รับการยอมรับในระดับสากลอย่างใดอย่างหนึ่ง นักออกแบบเกมมาร์คเลอบลังมองคำว่า "สนุก" เป็นคำพ้องสำหรับขี้เกียจที่มีความซับซ้อนมากขึ้น แต่ไม่เข้าใจประสบการณ์ (Salen Zimmerman, 2004) [ii] ตัวอย่างของคำที่ใช้คือนักออกแบบเกมพอลปีเตอร์สัน "ขอโทษนะที่นายกระเป๋าเดินทาง?" คอลัมน์ใน Duelist CCG มุ่งเน้นนิตยสารที่ได้รับการตีพิมพ์โดยพ่อมดแห่งชายฝั่งในช่วงครึ่งหลังของปี 1990 [iii] ดิจิตอลติดยาเสพติดเป็นผลิตผลของเจมมี่ฮาร์วีย์ เพื่อนของเขาร่วมก่อตั้งรวมอีธานแฮม, เบนจามิน Rosenbaum ลี Moyer และจอห์นมูลเลอร์ [iv] ในปี 1997 ได้รับการปล่อยตัว Sanctum ในรูปแบบของการทดสอบเบต้าสาธารณะ ในปี 1998 ผู้เล่นเบต้าทดสอบบัญชีถูกลบและเกมที่ถูกปล่อยออกมาเป็นผลิตภัณฑ์ในเชิงพาณิชย์




No comments:

Post a Comment